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 Regras de Duelos - Atualizado

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Evelyn Gardner Pallas
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Bicho-papão : Como assim acabou o vinho?!

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MensagemAssunto: Regras de Duelos - Atualizado   Seg 14 Set 2015, 21:57

Regras de Duelos

www.rpghogwarts.org


Entram em vigor agora, com a finalidade de tornar os duelos mais próximos do real e evitar possíveis "exageros", algumas novas regras para duelos. As novidades são as classificações de todos os feitiços, divididos por ano.

- Assim como antes, só poderão ser lançados 2 feitiços por post (um de ataque e um de defesa ou um de ataque direto e outro indireto). E o usuário terá 3 minutos para se defender, caso isto não ocorra, o feitiço o atingirá.

- A partir do momento em que a defesa for postada, seu efeito com o outro feitiço ocorre em imediato, impossibilitando terceiros de retirá-lo do local antes que o feitiço se choque. (será permitida a retirada por terceiros do local porém o usuário estará afetado com as características do feitiço, SE possível algum contra-feitiço ou feitiço que "salve" ou traga a vítima ao seu estado normal, o mesmo deve ser POSTADO em algum lugar e enviado o link para o local aonde o vitimado fora atingido)

- O duelista tem 3 (segundos não serão contados) minutos para postar sua defesa ou ataque, porém uma vez postada antes dos 3 minutos, o duelista não poderá mais editar e estará aberta a próxima "rodada" do duelo.

- Duelistas estão proibidos de atacar e sair do local no mesmo post. Caso haja uma segunda postagem sendo ela uma saída do local, essa postagem deverá esperar o termino dos 3 minutos da primeira para ter efeito.

- Após a saída de ambos duelistas , o local retoma sua forma original.

- Em casos de sequestro, deve-se postar (em algum lugar Ongame do RPG) TUDO que se fez com o sequestrado, todas as ações. Os sequestradores terão o prazo de até 1 (uma) semana após o veredito final do sequestro, para postar suas ações com o quem sequestrou, caso se exceda esse prazo o sequestrado será considerado novamente livre.

- Ao postar diferencie as ações, falas e pensamentos, por padrão usa-se: "feitiços não-verbais" (entre " "), Fala (depois de - ou _) ou Ação (sem nada especificando ou entre * *). Qualquer tipo de postagem diferente da padrão exigirá uma legenda na assinatura, para que assim todos fiquem cientes de que tipo de característica você está dando a mensagem postada.

- É terminantemente proibido uso de postagens com Cores escuras ou extravagantes.

- Deve-se especificar falas ON e OFF, ainda que esta claro o que é OFF ou ON, se não for especificado será considerado tudo ON ou OFF, ( caso só tenha falas ON, não é preciso especificar )

- Em casos de duelos onde haja desvantagem (2x1, 3x1, 3x2 e etc), é necessário que o duelista poste em OFF logo no começo do duelo que ACEITA desvantagem no decorrer do mesmo.

- O abalamento de grandes estruturas fazendo parte dele desmoronar será considerado somente nos casos em que o duelista usa esse recurso para ferir o oponente. Exageros serão limitados. Ex.: Torre Eiffel, Arco do Triunfo, etc.

- Caso seja atingida por um feitiço que a impossibilita de fazer algo e não se defenda, como por exemplo, andar ou outras funções, o alvo sofrerá os efeitos do feitiço por 3 minutos. Somente após este prazo, a vítima voltará ao normal. ( exceto no caso do imperius, radium e feitiços com contra - feitiços. Ex: Enervate para Estupefaça).

- Será cobrada dos duelistas uma boa descrição e lógica em suas defesas. Sendo assim, necessário que o duelista descreva que se abaixou, olhou para cima ou “virou-se” para o lado ou para trás durante o duelo, para se defender de ataques. (*)

- O duelista deverá esperar 3 minutos para lançar outro feitiço, caso ele seja atacado ele poderá se defender mesmo não tendo ainda passado os 3 minutos.

-Ataques corporais (luta física) que ocorram durante um duelo, não serão considerados pelos Julgadores, na hora do julgamento.

- O Ministério da Magia declarou que está totalmente proibido apagar Post's e voltar a postar com feitiços diferentes porque isso além de ser sacanagem para com o oponente, ainda confunde o duelo e não se sabe se a pessoa editou o Post ou não. Caso alguém faça isso, perderá automaticamente o duelo.


NOTA: Todos os feitiços devem ser defendidos com outros feitiços, seja direta ou indiretamente. Não serão permitidas mais mensagens como "Me desvio" ou outras parecidas para se esquivar de feitiços. (*)

Ex.: *Aponto a varinha para o meu adversário*
- Accio Varinha!

*Vejo meu oponente tentar pegar minha varinha e seguro ela com força até o efeito do feitiço passar*

NOTA: O desvio de feitiço por meio dos feitiços Speculum e Aberratio Ictus poderá ser usado SOMENTE UMA VEZ a cada feitiço lançado; caso ocorra uma segunda vez, a ação será inválida.

Ex.: *aponto a varinha para o auror*
- Bombarda!

*aponto a varinha para o feitiço*
- Speculum!

*Vejo o feitiço voltar para mim e miro o mesmo*
- Speculum!

- Ao duelar, não é permitido tal tipo de postagem:

Ex.:*Chego no bar.
Olho a garota no canto.
-Avada Kedavra!
Sorrio e saio*

NOTA: Duelistas não podem aparatar e retirar alguém do lugar e sair no mesmo post.

Ex.:*Aparato no bar
Pego um aluno.
Aparato com ele*

NOTA: Não é possível utilizar-se do feitiço Carpe Retractum mais do que duas vezes SEGUIDAS. Na terceira vez, o feitiço não será levado em consideração.

- Ao duelar, deve-se mostrar para quem foi destinado tal feitiço.

Ex.:*Chego no bar e retiro a varinha.
Aponto-a para Douglas e lanço um feitiço.
- Estupefaça!


- Nem todo feitiço defende o outro (A não ser que seja um contra-feitiço ou feitiço de proteção válido).

Ex.:
Fulano diz:
- Avada Kedavra!

Ciclano diz:
- Expelliarmus! - o feitiço anula o Avada Kedavra.


- Os feitiços "Protego", "Aberratio Ictus" e "Desino Lacesso" só defendem feitiços até o 5º Ano, enquanto o feitiço "Speculum" só defende feitiços até o 4º ano (a não ser que tenha um contra-feitiço, como o "Commoror Virga" é para o "Expelliarmus").

- Feitiços que possuírem contra-feitiços deverão ser defendidos com seus contra-feitiços específicos.

- A partir de agora todo duelista que for gravemente ferido em duelos com ferimentos que possam o levar a morte deverão postar no Hospital St. Mungus com curandeiros para a sua cura. Caso não o fizer o seu ferimento será considerado no próximo duelo podendo acarretar a sua morte. Comensais da Morte no entanto podem postar em sua sede sendo curado por outro comensal ou alguém de sua confiança.

- Casos de sequestros em Hogwarts somente serão válidos se forem feitos na Floresta Proibida.

- Mortes em Hogwarts a partir de agora somente serão válidas por parte de criaturas mágicas na Floresta Proibida. Mortes ocasionadas por alunos, professores, diretores, aurores, funcionários e afins não serão válidas em lugar nenhum de Hogwarts.


- De agora em diante os aurores que forem prender comensais devem aparatar para o Ministério da Magia onde um funcionário especifico irá registrar a prisão e encaminha-lo para Azkaban.

- No duelo e no RPG em geral, o aluno poderá somente usar feitiços do seu ano escolar e do ano posterior correspondente.
Exemplo:
Um aluno do 1º ano poderá usar os feitiços do 1º ano e do 2º ano. SOMENTE.
Um aluno do 2º ano poderá usar os feitiços do 2º ano e do 3º ano. SOMENTE.
[Assim por diante]

- Os alunos também poderão usar feitiços de anos anteriores, por exemplo:

Um aluno do 3º ano poderá usar além de feitiços do 3º e 4º ano, feitiços do 2º e 1º ano.
Um aluno do 2º ano poderá usar além de feitiços do 2º e 3º ano, feitiços do 1º ano.

> NENHUMA EXCEÇÃO SERÁ ABERTA <

Abaixo, a lista com os feitiços classificados:


(*) Mudanças realizadas.


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Evelyn Gardner Pallas
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Última edição por Evelyn Gardner Pallas em Sab 17 Set 2016, 22:13, editado 4 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelos - Atualizado   Seg 14 Set 2015, 22:03

1º Ano

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Accio - Feitiço convocatório que serve para atrair coisas. Faz com que um objeto venha voando até o convocador, mesmo que esteja a uma grande distância. Pode ser usado de duas formas: formulando o feitiço e nomeando o objecto desejado (-Accio Medalhão!), ou apontando a varinha na direção do objecto desejado, dizendo o feitiço, para atrair o objecto até si.

Aguamenti - Produz água das mais diversas formas, também pode ser usado para controlar a água, em algum local, que não tenha sido criada por feitiço. O controle de água é de uma quantidade limitada não sendo possível o controle de grandes quantidades de água.

Alohomora - Destranca portas comuns.

Bamboé - Faz com que as pernas do oponente fiquem "bambas", impedindo-o de correr ou dependendo da força, de andar. Afeta apenas as pernas.

Bubbles - Cria bolhas de sabão de variadas cores, brilhos e tamanhos.

Capilaris - Faz os cabelos do bruxo, crescerem o tanto que for especificado.

Cara-de-lesma - Faz o alvo vomitar lesmas por um tempo.

Carpe Retractum - "Puxa" alguém ou algo para trás, o seu alvo deve ter o peso inferior ao do duelista caso contrário o duelista será atraído para o mesmo.

Coloris Morphio - Muda determinado alvo de cor. Não afetando grandes superfícies e sendo menos efetivo em criaturas vivas.

Currente Calamo - Ao correr da pena. O feitiço realizado em uma pena faz com que ela escreva sozinha, apenas escutando a voz de seu dono. Para cancela-lo, aponte a varinha para a pena e faça um corte em horizontal curto.

Densaugeo - Faz os dentes da pessoa crescerem a uma velocidade fora do normal.

Extingue Coloris - Contra-feitiço de Coloris Morphio, fazendo os alvos coloridos voltarem a sua cor original.

Enervate - Serve pra acordar alguém que está desmaiado ou petrificado por meio de feitiço.

Ferula - Cria uma atadura, que irrompe na ponta da varinha, para ser usada em machucados. Não tem poder curativo².

Feraverto - Feitiço de Transfiguração. Usado para transformar animais em cálices com água.

Flagrate - Cria uma chama fina no ar, que permite fazer desenhos com a varinha. O desenho dura por um tempo.

Flipendo - Lança uma rajada mágica capaz de empurrar objetos a uma pequena distancia.

Furnunculus - Conjura furúnculos no oponente.

Fumos - Cria Fumaça.

Harpa Retificus - Um som de orquestra sai da varinha e pode ser utilizado para dançar.

In Albis - Apaga o que foi escrito. Deixa o pergaminho novamente em branco.

Limpeza - Limpa objetos, destrói a poeira ou sujeira.

Locomotor Mortis - Conhecido como Feitiço das pernas presas, faz as pernas do oponente grudarem por algum tempo.

Lumus - Faz com que a ponta da varinha seja iluminada, funcionando como uma lanterna.

Mobiliarbus - Move objetos.

Nox - Cancela o feitiço Lumus, apagando a luz da ponta da varinha.

Pack - Arruma as malas.

Petrificus Totalus - Paralisa a vítima, impossibilitando-a de executar qualquer movimento. Quando atingida a vítima pode voltar a se mover com o uso do Enervate.

Protego - Cria uma barreira para proteger o bruxo, não protege contra feitiços que possuem contra-fetiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc. Também usado para bloquear o feitiço Legilimens. Não funciona com Maldições Imperdoáveis.

Offendo - Faz o alvo tropeçar.

Quietus - Faz a voz, que foi aumentada magicamente, voltar ao normal.

Reducto - Faz coisas explodirem. Não se tem efeito considerável em grandes objetos ou criaturas.

Relaxo - Este feitiço é usado para fazer com que alguma coisa que esteja presa, segurando algo, solte-se.

Reparo - Repara coisas quebradas.

Revellio - Faz o invisível ficar visível. Faz textos que foram escritos com tinta invisível aparecer.

Ructo - Faz o alvo soltar um alto arroto instantaneamente¹.

Shuffe - Embaralha a voz do alvo, fazendo o mesmo ficar com voz grave e logo em seguida fina, alternando entre um mínimo período de tempo¹.

Silencio - Feitiço Silenciador. Impede o oponente de falar por um limite de tempo. Muito útil em grilos e cigarras que ficam zumbindo à noite.

Singultus - Faz o alvo ter uma crise de soluços.

Sonorus - Amplia, magicamente, a voz da pessoa que usa.

Travalíngua - Faz a língua prender no céu da boca.

Triplesang - Conjura duas entidades semelhantes a você, algo como projeções holográficas. Elas copiam todos seus movimentos, cores, luzes e feitiços, porém nada as atinge e nem nada elas atingem, seus feitiços não passam de um simples reflexo do feitiço original, nada além de luzes e formas, sua cópias também não possuem sons, o que as torna perceptíveis.

Ventus - Um jato de ar fresco que é utilizado para dissipar gases e fumaças e secar roupas. Geralmente utilizado para desfazer o feitiço "Fumos".

Vomere - Faz o alvo vomitar.

Wingardium Leviosa - Faz objetos levitarem.




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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelos - Atualizado   Seg 14 Set 2015, 22:34

2º Ano

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Animus Corpus - O feitiço tem a capacidade de encantar algo inanimado, o feitiço pode ser usado de incontáveis maneiras, desde caldeirões se auto-mexerem até dar vida a pequenos seres inanimados. O bruxo só poderá controlá-lo quando se é usado em objetos de porte pequeno ou médio sendo APENAS UM objeto por vez.

Aqua Eructo - Da varinha sai água de onde se pode apagar incêndios.

Asclépio - Faz um corte cicatrizar-se.

Arania Exumai - Feitiço usado para repelir aracnídeos.

Alarte Ascendare - Feitiço que lança o alvo para o alto, fazendo com que ele bata violentamente no chão.

Ascendio - Lança o conjurador para cima.

Anestecsi - Serve somente para anestesiar uma pessoa, muito alterada por algum acidente ou coisa parecida.

Cabeça-De-Bolha - Cria uma bolha em volta de sua cabeça, lhe permitindo respirar embaixo d'água e fornecendo um suprimento curto de ar puro.

Cistem Aperio - Serve para explodir fechaduras.

Colloportus - Tranca uma porta por meio de magia. A porta só pode ser aberta usando o feitiço "Alohomorra".

Conjuctivictus - Uma azaração temporária atacando os olhos do inimigo, pode deixar cego por algum tempo.

Defodio - Este feitiço faz com que entalhes profundos apareçam no objeto alvejado. Utilizável apenas em Madeira e Vidro.

Descendo - Este feitiço faz com que o objeto alvejado mova-se pra baixo.

Doaid - Faz um curativo instantâneo. Jamais é usado para conjurar gazes ou outros objetos do tipo. É necessário que se tenha perto um rolo de curativo para que se pronuncie o feitiço, assim, o curativo é feito.

Draconifors - Transfigura estatuas de dragões em dragões reais, possibilitando controlá-los.

Episkey - Cura machucados simples.

Erecto - Monta coisas rapidamente.

Engorgio - Faz uma pessoa "alvo" aumentar de tamanho , aumenta o tamanho de objetos.

Espantamuns - Usado para espantar criaturas selvagens. Seus efeitos não duram por muito tempo.

Everte Statum - Faz o oponente dar piruetas no ar.

Expulso - Funciona de modo parecido com o feitiço Reducto, mas com intensidade maior. Aparenta uma pequena explosão de ar ou pressão.

Ferreous - Feitiço utilizado para atacar o oponente com um jato de ar, similar a uma rajada de vento de uma tempestade, capaz de lançar o oponente para longe e derrubar paredes que não tenham uma base

Lacarnum Inflamarae - Uma chama sai da varinha do lançador e envolve o alvo, fazendo-o pegar fogo.

Lumos Solem - Cria um feixe de luz, semelhante à luz solar, na ponta da varinha. Impossibilita a visão por alguns minutos e se exposto por muito tempo poderá causar danos definitivos à visão.

Morsu Linguae - Induz o alvo a morder a própria língua, não chega a machucar apenas causa dor.

Glacius - Uma pequena rajada sai da ponta da varinha congelando o que entra em contato com o feitiço. Útil também para apagar incêndios.

Herbivicus - Faz com que as plantas cresçam mais rápido.

Homorfo - Faz com que Lobisomens, Animagos, Metamorfomagos ou objetos transfigurados voltem a sua forma inicial.

Illegibilus - Deixa o que se escreve ilegível.

Impervius - Feitiço capaz de tornar objetos impermeáveis contra água.

Incendio - Conjura chamas no local desejado. Pode começar um incêndio.

Immobilus - Paralisa pessoas ou criaturas por curto período de tempo.

Inflatus - Infla pessoas, objetos.

Verdimillious - Uma variante mais forte do feitiço Flipendo podendo lançar pessoas a uma curta distância possuindo uma rajada de luz verde.

Mobilicorpus - Permite que um corpo seja movido e flutue a alguns centímetros do chão.

Mucus Nauseam - Feitiço que causa uma forte gripe no alvo, o deixando incapacitado se exposto por certo tempo e com o nariz bastante escorrido.

Pericullum - Faz com que a varinha solte centelhas, tipo foguetes, vermelhas.

Planctos - Conjura uma camada sólida de musgo.

Porufus - Cria poros, ondulações, espinhas no alvo.

Rictusempra - Feitiço de riso. Provoca risadas incontroláveis no adversário e atordoa criaturas.

Relidor - Alivia a dor, deixando-a suportável em casos mais graves.

Reflectus Petrify - Contra-feitiço do "Petrificus Totalus"

Serpensortia - Conjura uma serpente que é lançada da varinha do conjurador.

Uédiuósi - Arremessa descontroladamente e em grande velocidade pequenos objetos.

Vermillious - Feitiço manifestado pela forma de uma luz vermelha em formato esférico ou um jato de luz com cor avermelhada. Usado para desestabilizar o oponente.

Sufflabo - Contra-feitiço de Vermillious.

Vipera Evanesca - Faz desaparecer uma serpente criada por magia.




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Última edição por Evelyn Gardner Pallas em Sab 23 Jul 2016, 23:40, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelos - Atualizado   Seg 14 Set 2015, 22:35

3º Ano

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Aberratio Ictus - Seu efeito é fazer o feitiço do oponente desviar-se para outro alvo, não funciona com Maldições Imperdoáveis, feitiços que possuem contra-fetiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc.

Amornae - Faz com que o fogo não queime, se tornando apenas uma brisa morna. Não funciona contra feitiços Ignotus e suas variações.

Avifors - Faz o alvo ser transfigurado em um pássaro.

Bombarda - Pode explodir fechaduras, portas e objetos de tamanho médio; tem efeito relevante em pessoas ou criaturas.

Commoror Virga - Contra-feitiço do Expelliarmus. É capaz de anular qualquer efeito do Expelliarmus, deixando a varinha em sua mão ou o impedindo de ser jogado para trás.

Consciu - Usado para manter uma pessoa consciente.

Confundus - Confunde o alvo.

Depulso - O oposto de "Accio". Faz com que o objeto seja atirado para longe do feiticeiro, mas é necessário uma boa pontaria.

Dissendium - Abre a passagem da estátua da bruxa caolha, que leva até a Dedosdemel. É dito o encantamento em voz alta enquanto a estátua é batida com a varinha do bruxo.

Evanesco - Desintegra pequenas coisas.

Enjaulius - Conjura gaiolas para criaturas perigosas. O feitiço só terá efeito na presença de alguma criatura.

Estupefaça - Joga a vítima longe, fazendo-a voar por alguns metros e desmaiar. A pessoa não consegue se recuperar rapidamente. O remédio para o feitiço é o "Enervate". Quando usado em Objetos o mesmo pode arremessar o objeto de volta pra quem o lançou ou joga - lo longe.

Expelliarmus - Feitiço de desarmamento e ataque. Se mirado no corpo, o inimigo é jogado para trás por um tipo de raio vermelho causando desmaio. Se for mirado na varinha, irá arremessá-la longe do bruxo.

Expecto Patronum - Convoca um Patrono, uma espécie de guardião. O Patrono é feito da mais pura energia e é capaz de afugentar dementadores se forem muito forte. Também é utilizado para enviar mensagens ou recados.

Fosforepelio - Conjura uma barreira ectoplásmica sem a necessidade de um espírito ter passado por perto. A barreira causa dano ao atingir o alvo, se este for animado.

Finite Patronum - Desfaz, nada mais, nada menos, do que o patrono do oponente.

Impedimenta - Este feitiço é capaz de criar uma espécie de superfície invisível imóvel que pode ser usada para parar e arremessar o inimigo. Se apontado para algo em movimento, impede o alvo de prosseguir sobre o feiticeiro jogando-o para trás conforme a intensidade especificada. Pode também gerar uma superfície como se fosse uma parede de ar na frente do duelista bloqueando alguns feitiços. Não protege contra feitiços que possuem contra-feitiços específicos nem elementos como água, fogo, ar, luz, etc e não pode ser rebatido com feitiços . Não defende Maldições Imperdoáveis. Quando usado em animais o mesmo pode paralisa-lo por alguns minutos.

Incarcerous - Cordas ou correntes de aço encantados saem da varinha para prender alguém ou alguma coisa; segue o alvo até conseguir capturá-lo.

Locomotor - Feitiço usado para mover os objetos. É sempre usado junto do nome do alvo e apontando para ele, (ex: -Locomotor Tronco!), o feitiço causa no objeto dito o efeito de flutuar no ar e que fique a total mercê do conjurador (desde que esteja concentrado nele).

Lumus Maxima - Cria forte rajada de luz momentânea pela ponta da varinha.

Melivradisso - Contra-feitiço do "Oppugno".

Oppugno - Faz um animal domesticado ou selvagem atacar a vítima escolhida.

Reducio - Faz as coisas reduzirem, tem o efeito oposto ao "Engorgio".

Reflectus Tarantallegra - Contra-feitiço do "Tarantallegra".

Ridikkulus - Feitiço contra o Bicho-Papão, também usado para transformar as coisas ou seres por usuários avançados.

Skurge - Limpa ectoplasmas e atordoa fantasmas e poltergeists.

Speculum - Produz um efeito que repele o feitiço de volta para o bruxo que o lançou, não funciona com Maldições Imperdoáveis, feitiços que possuem contra-fetiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc.

Specialis Revelio - Permite identificar objetos e ingredientes de poções. O feitiço Revele seus segredos é uma de suas variações.

Tarantallegra - O alvo desse feitiço perde o controle motor sobre suas pernas, que não têm força para manter-se em pé e acaba por dançar (se mexer) descontroladamente, sem conseguir parar. O feitiço Finite Incantatem é usado para cancelar o efeito do feitiço.

Tergeo - Suga a sujeira de algum objeto ou superfície para a varinha.




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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelos - Atualizado   Seg 14 Set 2015, 22:36

4º Ano

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Airpin - Ácido poderoso que é jorrado da ponta da varinha.

Avis - Conjura aves.

Brackium Remendo - Feitiço usado para unir os ossos.

Desino Lacesso - Serve para cancelar um feitiço, antes dele chegar até o alvo.

Diffindo - Usado para rasgar algo.

Estanque Sangria - Um feitiço básico de primeiros socorros, usado para fazer estancar, parar sangramentos em pessoas com cortes profundos que necessitam do estancamento rapidamente.

Junleum - Faz com que os joelhos da vítima grudem-se no chão, deixando suas pernas imóveis.

Hypnus - Induz o alvo ao sono.

Laetificat - Feitiço da felicidade.

Musculum Remendo - Feitiço usado para fazer com que qualquer músculo/articulação torcido ou machucado se recupere.

Pepperi Halitus - Faz o alvo cuspir fogo como se fosse dragão, faz o alvo ficar com a garganta ardendo e uma sede imensa por algum tempo.

Portus - Cria uma chave de portal para o lugar onde o feitiço for mirado, abre um portal. Seu uso em duelos é restrito a sair do local. Ao se usar o Portus, deve-se anunciar em OFF o local para onde o Portal conjurado levará.

Protean - Cria uma cópia de um objeto. Se for mágico, a cópia não copia a função mágica do objeto original.

Radium - Lança um feixe de raios no local. Se controlado o seu uso, pode ser usado para dar carga a um objeto elétrico.

Respirate - Feitiço também básico de primeiros socorros, usado para abrir ou desentupir vias nasais para que o ar possa percorrer normalmente.

Revele Seus Segredos - Faz o objeto revelar ou mostrar o que esconde.

Stunning - Atordoa os sentidos da vitima.

Tortura Transmogrifiana - Mata pequenos animais.

Veget - Da energia vital à uma planta, possibilitando-a de se mexer.




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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelos - Atualizado   Seg 14 Set 2015, 22:38

5º Ano

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Alart Animals - Produz um som em uma baixa frequência impossivel de ser ouvida por um ser humano, é tormentador para uma criatura mágica ou um animal.

Ariannum Detectum - Uma luz brilhará na ponta da sua varinha. Se ela bilhar azul, significa que a pessoa é sangue-puro; se roxa, mestiço; vermelho, nascido-trouxa; se alaranjado, aborto; se amarelo, trouxa.

Ceruleanous - Permite ao bruxo alterar os efeitos meteorológicos já existentes de um local, em pequenas proporções. Seu contra feitiço é o Meteolojinx Recanto.

Conjurius Army - Feitiço não verbal, que permite conjurar qualquer objeto possível dentro das leis proporcionais da conjuração. Requer bastante treino, mas nada fora das possibilidades de um bruxo comum será aceito em duelos.

Defero - Este encantamento faz com que duas penas e dois pergaminhos passem mensagens de longe um para o outro sendo que os portadores dos pergaminhos iram ver o que o outro escreve então podendo responder, estando muito longe ou muito perto.

Diffindossum - Serve para quebrar um osso (depende para onde o feiticeiro apontar).

Dormentia - Faz com que o alvo sinta como se um membro do seu corpo estivesse sendo arrancado. Impossibilitando-o de usá-lo. O membro é escolhido pelo atacante.

Homenum Revelio - Usado para detectar presença humana num local, assim como indicar sua localização.

Inner Curats - Estanca hemorragias internas.

Levicorpus - Levanta o oponente pelo tornozelo e o deixa de cabeça para baixo. É um feitiço não verbal, ou seja, a pessoa conjura sem falar. Exige experiência em feitiços não verbais. A versão Verbal deste Feitiço lança o alvo para longe.

Liberacorpus - Anula o "Levicorpus", fazendo a pessoa cair ao chão. Se ela não tomar cuidado, sua queda pode ser dolorida.

Meteolojinx Recanto - Contra-feitiço de Ceruleanous.

Proteu - Serve para encantar objetos e fazê-los agir como um par.

Repello Aparatio - Usado para impedir que pessoas aparatem ou desaparatem no local que se é usado o encantamento.

Repello Mugletum - Usado para afastar os trouxas do local/objeto enfeitiçado.

Rudis - Apaga pegadas ou outro tipo de rastro.

Sentirium Chorus - Usado para fazer a vítima chorar até cansar-se e desmaiar.




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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelos - Atualizado   Seg 14 Set 2015, 22:39

6º Ano

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Abaffiato - Invade os ouvidos de quem está próximo com um zumbido indefinível, permitindo que as pessoas possam conversar sem serem ouvidas.

Anapneo - Limpar a traqueia respiratória e a boca, se estiver bloqueada.

Claustrophobio - O alvo sente como se estivesse em uma sala que as paredes fossem se fechando causando um descontrole mental na vítima por alguns minutos.

Confringo - Feitiço que tem o efeito de explodir em chamas tudo aquilo em que tocar. Tem efeito parecido com o do Expulso, entretanto, é mais forte e apresenta uma explosão em chamas ao invés de uma explosão por pressão/ar.

Curation Ardens - Serve para curar queimaduras de primeiro e segundo grau, após o tratamento necessário. Quando se utiliza o feitiço corretamente, pode-se ajudar o paciente a ficar sem sequelas decorrentes da queimadura.

Cave Inimicum - Cria uma "barreira" protetora em volta de algum lugar, que não permite que quem esteja fora dessa barreira veja o que acontece por dentro da mesma. Porém cheiros e barulhos/ruídos podem ser sentidos e ouvidos.

Bombarda Maxima - Muito mais poderoso que a bombarda, podendo derrubar paredes, muros, destroçar qualquer coisa que seja alvejada; tem efeito maior em criaturas.

Desimo Domus - Feitiço de proteção para casas e prédios, serve como uma barreira de magia que protege todo o local de intrusos.

Desilusionar - Funciona como uma espécie de capa de invisibilidade, o objeto ou criatura encantada toma a aparência do que estiver atrás de si por um tempo curto (3 minutos). Usado, também, para voar sem que o bruxo seja percebido, em sua vassoura, pelos trouxas.

Desacer Trancifum - Desfaz transfigurações de grande porte, limitando-se a transfigurações animalescas.

Deprimo - Cria uma pressão excedente extremamente forte, pode causar uma violenta ruptura em seu alvo. Não pode ser rebatido com feitiços de desvio como o "Speculum" e o "Aberratio Ictus".

Finite Incantatem - Acaba com o efeito de qualquer feitiço ou encantamento, exceto quando o alvo já está morto. Não possuí efeito contra feitiços que modificam os efeitos meteorológicos de um local.

Fodio - Azaração Ferroante. Um jato de luz branca que causa extrema dor ao alvo e danifica a área apontada. Dependendo da intensidade, a dor pode ser forte demais para se continuar duelando.

Headolov - Produz um raio de luz azul turquesa que retira as dores da vítima, servindo como anestésico. Somente anestesia um membro de cada vez: Um braço, perna, tronco, etc...

Protego Maxima - Cria uma proteção permanente no alvo enfeitiçado. O feitiço só é desfeito quando for atingido por um feitiço que consuma a barreira. Não protege contra feitiços que possuem contra-fetiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc. Não funciona com Maldições Imperdoáveis. Esse encantamento funciona para defesa até os feitiços do 6º ano.

Protego Horribilis - Usado para proteger áreas, ou até mesmo pessoas, de pragas e rituais.

Reparo Totalus - Uma variação do feitiço "Reparo" só que bem mais forte podendo ser usada para restaurar ambientes destruídos.

Repello Manibus - Feitiço capaz de impedir um Avarador de utilizar feitiços com as mãos naquele local, ou seja, o avarador que entra dentro de tal área só pode executar feitiços com sua varinha.




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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelos - Atualizado   Seg 14 Set 2015, 22:40

7º Ano

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Aparatar e Desaparatar - Feitiço não-verbal sem uso de varinha. Serve para se "teletransportar" de um lugar à outro. Ele pode ser usado em duelos como se fosse uma ação (ex: *Aparato no local* ou *Desaparato do local fugindo do feitiço*).

Aresto Momentum - Feitiço que pode ter o efeito de parar um movimento, o tempo ou segurar objetos no ar.

Desidratio - Feitiço utilizado para desidratar plantas e evaporar líquidos armazenados. Se utilizado em qualquer criatura viva pode desidratá-la sem leva-la a morte.

Dolohov - Maldição de Antonio Dolohov. Causa danos interiores, uma variação do Sectumsempra, mas que causa danos internos. Lançado de maneira não verbal, mexendo os lábios.

Fianto Duri - Cria uma barreira em volta do local determinado pelo bruxo, permanece inviolável contra feitiços e feitiços elementais, até que 2 feitiços sejam lançados nela fazendo-a ser consumida. Não barra conjurações e nem feitiços que possuem contra-feitiços específicos.

Fidelius - É um feitiço extremamente complexo que implica esconder o segredo, por meio de magia, em uma única pessoa viva. A informação é guardada no íntimo da pessoa escolhida, ou Fiel do Segredo e torna-se impossível encontrá-la, a não ser é claro, que o Fiel do Segredo resolva contar a alguém.

Ignotus Gaubracianus - Feitiço do lendário Fogo Gaubraciano, também chamado de Fogo Perpétuo. O feitiço permite a conjuração de uma chama de tamanho de uma tocha, que não se alastra, permanecendo do mesmo tamanho. Feitiço verbal, mas que quando usado de forma não verbal se torna mais poderoso podendo acender chamas maiores, mas não é capaz de ser dividido ou criar duas ou mais chamas ao mesmo tempo. Ao entrar em contato com o feitiço "Ignotus Glaciare", ele se alastra, consumindo as chamas, anulando seus efeitos. O fogo criado por este feitiço é somente neutralizado pela chama azul, o "Ignotus Glaciare". Caso na forma não verbal, o mesmo entre em contato com outra chama Gaubraciana não verbal, uma explosão grandiosa capaz de explodir tudo a sua volta ocorre.

Ignotus Glaciare - Também conhecido como Fogo Azul. Este feitiço conjura uma chama de cor azul, do tamanho de uma tocha, que não se alastra, permanecendo do mesmo tamanho. Ao contrário dos outros feitiços de fogo, este cria uma chama fria, que congela aquilo em que toca. Feitiço verbal, mas que quando usado de forma não verbal se torna mais poderoso podendo acender chamas maiores, mas não é capaz de ser dividido ou criar duas ou mais chamas ao mesmo tempo. Ao entrar em contato com o feitiço "Ignotus Gaubracianus", ele se alastra, consumindo as chamas, anulando seus efeitos. O fogo criado por este feitiço é somente neutralizado pela chama vermelha, o "Ignotus Gaubracianus". Caso na forma não verbal, o mesmo entre em contato com outra chama Glaciare não verbal, uma explosão grandiosa capaz de explodir tudo a sua volta ocorre.

Inflatis - Utilizado para encher os pulmões da vítima com ar. Usado em conjunto com o feitiço Reanimus quando alguém está em parada cardíaca.

Obliviate - Altera ou apaga a memória do alvo. Em casos extremos, os danos são permanentes. Quem o usa é chamado de Obliviador.

Partis Temporus – É um Feitiço que permite se fazer uma lacuna no fogo ou na água criando um espaçamento no meio que só será desfeito quando cancelado.

Piertotum Locomotor - Faz com que estátuas e armaduras ganhem vida, possibilitando controlá-las.

Reanimus - Utilizado para tentar reanimar um coração parado. Possui o mesmo efeito que as compressões no peito que os trouxas do processo de reanimação cardio-pulmonar.

Reflectus Imprecatio - Contra-Feitiço de Sectumsempra. Usado em suas variações de modo Não - verbal o mesmo pode ser rebatido contra quem lançou o feitiço já de forma verbal ele pode cancelar o feitiço.

Salvio Hexia - Torna uma área impossível de ser hostil. Isso significa que não se poderá praticar legilimência ou ocultismo dentro daquele espaço.

Sectumsempra - Faz cortes fundos no oponente, fazendo-o sangrar até a morte. A pessoa atingida só poderá ser curada com Vulnera Sanentur.

Spiculums Ardens - Feitiço que faz com que algumas flechas em chamas sejam lançadas da varinha na direção do alvo.

Verum - Um feitiço transfiguratório que ao ser lançado no alvo faz com que a próxima pergunta que o mesmo responder, se mentir, seu nariz crescer.

Vulnera Sanentur - Feitiço usado para extirpar os efeitos causados por Sectumsempra.



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Última edição por Evelyn Gardner Pallas em Sab 23 Jul 2016, 23:49, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelos - Atualizado   Seg 14 Set 2015, 22:44

Adultos e Mestres

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Avada Kedavra - Surge um flash de luz verde que mata o alvo, sem deixar nenhuma marca.

Repello Gluten - Enfeitiça a pena ou o pergaminho, para prevenir o escritor de colar enquanto escreve as respostas.

Crucio - Causa uma dor terrível e se usada em excesso pode causar danos irreversíveis no alvo.

Imperius - Maldição em que a pessoa controla a outra por tempo determinado pelo bruxo que usá-la.

Morsmordre - Conjura a marca negra na direção onde a varinha estiver sendo apontada.

Regimen Radix - Dá ao usuário a capacidade de controlar um número considerável de raízes que brotam do solo após o uso do feitiço. Só pode ser usado onde há solo puro. Não pode ser defendido com Finite Incantatem.

Repello Inimigotum - Cria uma barreira invisível ao redor do local que é utilizada para desintegrar qualquer intruso que entre em contato com o feitiço.




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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelos - Atualizado   Seg 14 Set 2015, 22:45

Lista de Lugares Protegidos

Verifiquem os lugares protegidos do RPG


Devido ao elevado numero de mortes de alunos e como medida de segurança com o objetivo de deixar os usuários conscientes, a administração tomou a iniciativa de lhes informar os lugares de postagens protegidos e os não protegidos. Segue a baixo a lista:


Lugares Protegidos:


Dentro do Castelo de Hogwarts


Terrenos do Castelo **


Ministério da Magia


Hogsmeade


Beco Diagonal


Hospital St. Mungus


Galeria Grogan Stump


Queerditch



Lugares Desprotegidos:


Mundo Trouxa**


Little Hangleton **


St's Mall's **


Travessa do Tranco**


Godric's Hollow **


Cólofon**








** Lugares marcados devido a ter tópicos que são exceções. Segue abaixo os lugares:


Lugares marcados com **


Terrenos do Castelo
(Hogwarts)


Little Hangleton


St's Mall's


Godric's Hollow


Travessa do Tranco


Cólofon


Black Forest



Exceções


Floresta proibida onde é permitido sequestros (Assim como mortes podem ser feitas pelas Criaturas Mágicas).


O Enforcado (Protegido¹)


Chalé Orquestral (Protegido¹)


Shultz Bar (Protegido¹)


Markus Scarrs: Tatuagens Permanentes (Protegido¹)


Pub: Erkling (Protegido¹)


Reserva de Mykonos (Protegido²)




Mundo Trouxa (continentes)


Irlanda


Escócia


Suíça


Inglaterra


Rússia


França


Itália


Áustria


Égito


Ilhas Caribenhas


Estados Unidos




Japão



Exceções:


Odeon Bar & Grill (Protegido²)


Reserva do Dragão Negro das Ilhas Hébridas (Protegido²)


Grande Teatro de Genebra (Protegido²)


Plataforma 9 3/4 / Hotel Hoffmeister (Protegido²)


Kitay-Gorod (Protegido²)


La Tour d'Argent (Protegido²)


O Panteão (Protegido²)


Burgtheater (Protegido²)


Centro de Estudo de Alquimia (Protegido²)


Puerto de Barrenechea (Protegido²)


Metropolitan Museum of Art (Protegido²)
Yaga's Place (Protegido²)
Instituto das Bruxas de Salem (Protegido²)


Rua Takeshita (Protegido²)



Protegido¹: Verifiquem as descrições dos tópicos para terem maiores informações sobre as proteções do local.

Protegido²: Local totalmente protegido.


OBS: Todas as sedes são protegidas por serem vista apenas por seus membros (Sede da Irmandade Negra e Sede dos Mercenários)

OBS¹: Todas as Mansões/Castelos de Família são protegidos, incluindo o Condomínio Bruxo de Godric's Hollow.

OBS²: Todos os lugares com exceção aos já protegidos, sofrem influencia do Calendário do Post Feliz. Para conferir o Calendário e suas datas Cliquem aqui.


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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelos - Atualizado   Hoje à(s) 02:23

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